Baigiamojo darbo tikslas: remiantis mokslinės literatūros šaltinių analize bei empirinio tyrimo rezultatais, pateikti praktinį žaidybinio marketingo panaudojimo verslo aplinkoje modelį. Teorinėje darbo dalyje analizuojama žaidybinio marketingo samprata skaitmeninio marketingo kontekste, klasifikacija, taikymo principai ir poveikis vartotojams. Analitinėje baigiamojo darbo dalyje pateikiami ir analizuojami žaidybinio marketingo taikymo „Didžiojo savijautos testo“ atveju tyrimo rezultatai, gauti interviu ir anketinės apklausos metu. Remiantis tyrimo rezultatais, „Didžiojo savijautos testo“ kaip žaidybinio marketingo pavyzdžio efektyvumas vartotojų atžvilgiu buvo pasitvirtintas, o UAB „Eurovaistinės“ gauti rezultatai buvo geresni nei organizat...
S razvojem tehnologije u 21. stoljeću započeo je i razvoj i eksperimentiranje s novim načinima promo...
Gamification changes the rules of engagement for education, business management and as a result-chan...
It is being noted by various authors gamification could be used as extension for existing organizati...
Dalis autorių pastebi, kad sužaidybinimas gali būti naudojamas, kaip priemonė dabartinėms organizaci...
Bakalaura darba tēma ir „Spēļošanas izmantojums mārketingā. Swedbank „Gudrie punkti” piemērs”. Pēt...
Bakalaura darba mērķis ir izpētīt spēļošanas elementu pielietojumu un ietekmi mārketinga komunikācij...
Piles of non-relevant advertising and influence create havoc in consumers mind, but also meaningless...
This Bachelor’s thesis is focused on the explanation of term Gamification and its usage as a marketi...
Bakalaura darba tēmas nosaukums ir "Spēļošanas lietojumprogrammas kā auditorijas iesaistes instrumen...
Gamification is a tool that has been receiving supporters from various areas. One of these areas is ...
Gamifikace patří k nejdiskutovanějším trendům současné doby, avšak na pracovištích je tento koncept ...
Primjena gamifikacije u marketingu turizma ima rastuću popularnost u teoriji i u praksi. Važno je i ...
Igrifikacija (engl. gamification), relativno je novi pojam te se počeo koristiti tek u 21. stoljeću...
The purpose of this study is to deliver, execute and analyze a gamified marketing activity that infl...
Baigiamojo darbo tikslas – pateikti žaidybinimo taikymo pasiūlymus, konkrečiai administratorių darbe...
S razvojem tehnologije u 21. stoljeću započeo je i razvoj i eksperimentiranje s novim načinima promo...
Gamification changes the rules of engagement for education, business management and as a result-chan...
It is being noted by various authors gamification could be used as extension for existing organizati...
Dalis autorių pastebi, kad sužaidybinimas gali būti naudojamas, kaip priemonė dabartinėms organizaci...
Bakalaura darba tēma ir „Spēļošanas izmantojums mārketingā. Swedbank „Gudrie punkti” piemērs”. Pēt...
Bakalaura darba mērķis ir izpētīt spēļošanas elementu pielietojumu un ietekmi mārketinga komunikācij...
Piles of non-relevant advertising and influence create havoc in consumers mind, but also meaningless...
This Bachelor’s thesis is focused on the explanation of term Gamification and its usage as a marketi...
Bakalaura darba tēmas nosaukums ir "Spēļošanas lietojumprogrammas kā auditorijas iesaistes instrumen...
Gamification is a tool that has been receiving supporters from various areas. One of these areas is ...
Gamifikace patří k nejdiskutovanějším trendům současné doby, avšak na pracovištích je tento koncept ...
Primjena gamifikacije u marketingu turizma ima rastuću popularnost u teoriji i u praksi. Važno je i ...
Igrifikacija (engl. gamification), relativno je novi pojam te se počeo koristiti tek u 21. stoljeću...
The purpose of this study is to deliver, execute and analyze a gamified marketing activity that infl...
Baigiamojo darbo tikslas – pateikti žaidybinimo taikymo pasiūlymus, konkrečiai administratorių darbe...
S razvojem tehnologije u 21. stoljeću započeo je i razvoj i eksperimentiranje s novim načinima promo...
Gamification changes the rules of engagement for education, business management and as a result-chan...
It is being noted by various authors gamification could be used as extension for existing organizati...